캠퍼스 이슈 토크

게임 중독도 질병이라고?

작성자관리자

등록일2019-07-02

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지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임 중독(게임 이용 장애)을 질병으로 분류하기로 했다. WHO의 게임 중독 질병 분류 권고는 2022년부터 적용될 예정이며, 국내 도입 시기는 2025년 이후로 예상된다. 이에 대해 보건복지부와 정신의학계는 ‘게임 중독은 치료가 필요한 질병 중 하나’라고 주장하며 찬성하는 입장을 내보이고 있다. 반면 문화체육관광부와 게임 산업계는 ‘게임은 젊은이들의 살아있는 문화일 뿐’이라고 주장하며 WHO의 결정에 강하게 반발하고 있다. 게임중독은 질병일까, 아닐까. 대학생 연합 토론동아리 ‘한앎’ 부원들의 생각을 들어봤다.
토론_대학생 연합 토론동아리 ‘한앎’
 

평소 게임을 즐기는 편인가요?
이현기 게임을 전혀 안 할 때도 있고, 한 가지 게임에 빠져 오래 할 때도 있어요.
강태훈 하루 2시간 정도 게임을 해요. 주로 ‘리그 오브 레전드’나 *스팀 게임을 하고, 이동할 때는 모바일 게임을 해요.
정해연 일과를 마친 후 3~5시간 정도 게임을 해요. 주로 *FPS 게임을 하죠.
김수빈 저는 평소 게임을 하지 않아요.

WHO가 게임 중독을 질병으로 분류하는 안건을 통과시킨 것에 대해 어떻게 생각하나요?
정해연 저는 긍정적으로 생각해요. 게임은 중독성이 있는 만큼 체계적인 관리가 필요하다고 봐요.
김수빈 저도 찬성해요. 날로 발전하는 현대사회에서 마약이나 알코올 같은 물질적인 것에 대해서만 중독을 논할 수는 없을 것 같아요.
이현기 게임 중독은 중독자의 주변 환경을 개선함으로써 해결할 수 있는 문제라고 생각해요. 이를 질병으로 끌고 가는 것은 적절하지 못하다고 생각합니다.
강태훈 게임의 중독성으로 인한 폐해가 분명히 존재하기 때문에 WHO 입장에서는 이를 질병으로 분류하여 관리할 수 있다고 봐요. 하지만 문화 산업에 타격을 줄 수 있다는 점에서 더 조심스럽게 접근했어야 한다고 생각합니다. WHO가 제시한 게임 중독의 기준은 ⓵게임을 절제할 수 없고, ⓶일상보다 게임에 우선순위를 두며, ⓷이로 인해 부정적인 결과가 생겨도 1년 이상 게임을 중단하지 못하는 세 가지 상황이 동시에 일어나는 것입니다. 이러한 게임 중독의 기준에 대해 어떻게 생각하나요?
이현기 더 체계적이고 전문적인 기준이 필요하다고 생각해요. 게임이라는 단어 대신 알코올, 쇼핑 등을 적용해도 문장이 성립될 것 같지 않나요?
강태훈 위 세 가지 기준으로는 게임 중독을 질병으로 분류할 수 없다고 봐요. 먼저 ‘절제할 수 없다’는 것의 범위를 알 수 없어요. 게임보다 뒷전으로 미뤄지는 ‘일상’의 범위도 어디까지인지 판단할 수 없죠. ‘부정적인 결과’도 어떤 것을 말하는지 알 수 없어요.
 

게임 중독이 질병으로 분류되면 게임 산업이 위축될 것이라는 게임 업계 주장에 대해서는 어떻게 생각하나요?
강태훈 앞서 얘기한 것처럼 게임은 ‘문화 산업’이에요. K-POP, 애니메이션 등 여러 문화 사업은 대중의 지지 여부에 따라 발전하거나 실패해왔어요. 게임 중독이 질병으로 분류되면 게임 산업에 대한 대중의 지지가 약해질 것이고, 이는 당연히 게임 산업의 쇠퇴로 이어질 거예요.
이현기 게임 중독이 질병으로 분류되면 가장 먼저 부모들이 아이가 게임을 하는 것을 규제할 거예요. 아이들을 질병으로부터 떨어트려 놓아야 하거든요. 아이들은 일찍부터 게임과 멀어질 것이고, 결국 게임 산업에 영향이 갈 것이라고 생각해요.
김수빈 게임 중독이 질병으로 분류되더라도 지금과 크게 달라질 것 같진 않아요. 게임을 즐기는 사람들은 계속해서 게임을 할 것이라고 생각해요.

게임 중독 질병 분류가 청소년 게임 과몰입을 막는 데 도움이 될 것으로 생각하나요?
이현기 국가에서 아무리 관리해도 게임을 할 사람은 한다고 생각해요. 청소년의 게임 과몰입을 막는 데는 큰 실효성이 없을 것 같아요.
정해연 저는 청소년에게 경각심을 줄 수 있다고 생각해요. 청소년들이 스스로 게임에 빠지는 것을 경계하지 않을까요?
강태훈 게임 중독이 질병으로 분류되면 청소년 게임 중독을 막기 위한 국가 예산이 배정될 거예요. 그러면 게임 중독 청소년을 위한 병원이나 상담소 등에 대한 지원이 늘어날 것이고, 전문적인 도움이나 치료를 받을 기회도 많아지리라 생각해요.
 

WHO의 결정이 국내에 도입될 경우 발생할 수 있는 효과와 부작용에는 무엇이 있을까요?
김수빈 극심한 게임 중독자들이 나라의 도움으로 체계적인 치료를 받을 수 있을 거예요. 반면 ‘질병’이라는 프레임 때문에 게임을 즐겨 자주 하는 사람에게 부정적인 인상이 생길 수 있을 것 같아요.
이현기 게임 산업이 위축돼 세상을 강타할 수작이 나오지 못할 수도 있을 것 같아요.
정해연 청소년기에는 일시적으로 게임에 과도하게 몰입할 수 있는데 ‘정신 질환자’ 낙인이 평생 꼬리표처럼 따라다닐 수 있다는 점도 생각해봐야 할 것 같아요.
강태훈 병원에서 수익을 위해 과잉진료하거나 병역 기피에 게임을 악용하는 사례도 생길 수 있을 것 같아요.

앞으로 게임 문화는 어떤 방향으로 발전해나가야 할까요?
이현기 게임도 문화의 일부이고, 게임 문화에는 긍정적인 측면도 많다고 생각해요. 게임에 대한 규제를 최소화하고 양질의 게임이 나올 수 있도록 장려해야 한다고 생각합니다.
강태훈 게임도 하나의 사업 아이템이잖아요. 그동안 게임은 수익을 위해 사행성에 의존하는 경향이 컸던 것 같아요. 앞으로는 사행성에 의존하지 않는 게임 산업 구조가 만들어져야 한다고 생각해요.

*스팀: 온라인 게임을 유통할 수 있는 글로벌 디지털 플랫폼
*FPS 게임: First Person Shooting. 1인칭 시점으로 하는 슈팅 게임


“사행성에 의존하지 않는 게임 산업 구조가
만들어져야 한다고 생각해요.”



Audience Talk
 

연세대학교 아동가족학과 14 강태훈
제가 정말 좋아하는 ‘게임’이라는 문화가 사회적으로 억압받는 것 같아 안타까움을 느꼈지만, 정말 재미있는 토론이었어요.

 

 

 







 

가톨릭대학교 생명공학과 18 김수빈
평소 게임에 대한 이미지가 좋지 않았는데, 토론을 통해 게임이 누군가에게는 문화가 될 수 있다는 것을 알게 됐어요.



 

 

 

 

 


 

고려대학교 통계학과 14 이현기
방학을 하자마자 의미 있는 활동을 할 수 있어 좋았어요. 제가 좋아하는 분야에 대해 열의를 갖고 얘기할 수 있어서 정말 즐거웠습니다.



 

 

 

 

 


 

동덕여자대학교 프랑스어학과 16 정해연
이번 토론을 통해 제 생각의 폭을 넓힐 수 있어 좋았어요. 게임을 자주 하는 사람으로서 정말 재밌는 토론이었습니다.
취재_어승혜·홍솔의 학생기자 글_홍솔의 학생기자

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